28-08-17

La industria de los videojuegos ha crecido satisfactoriamente desde 1972, fecha en la que apareció la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos casera. Además de crecer por grandes títulos nuevos, los consumidores deseaban que sus consolas ofrezcan más funciones que simplemente reproducir cartuchos. Por ello, las grandes compañías de juegos desarrollaron accesorios y controles con todo tipo de diseño con el fin de diferenciarse frente a la competencia, dándoles lo que querían a los usuarios.

Según Statista, proveedor de estadísticas de consumo de grandes industrias, en Agosto del 2014 en los Estados Unidos se efectuaron un total de 133.8 millones de dólares solo en accesorios de videojuegos. Por si fuera poco, esto fue solo en Agosto, este monto incrementando para Diciembre.

Gracias al éxito que tuvo los Light Guns en los juegos de disparo de los arcades, Magnavox aprovechó la tendencia lanzando la primera pistola casera. Este accesorio se llamó el “Shooting Gallery”, viniendo con cuatro juegos distintos para el Magnavox Odyssey e imitando correctamente a una verdadera pistola – incluso teniendo que recargar después de cada disparo –. Esta Light Gun no tuvo mucha participación a causa de su consola, ni logró vender correctamente lo que esperaban.

Tiempo después esto cambió gracias a Nintendo. La compañía llegó a lanzar su propia pistola para su consola – Nintendo Entertainment System (NES) –. Esta se llamó el NES Zapper y, en contraste al Shooting Gallery, tuvo gran acogida en el mercado. Esta Light Gun fácilmente es uno de los mejores ejemplos de esta clase de periféricos. La estrategia de vender el producto en un bundle con Super Mario Bros. y Duck Hunt fue gran causa de su éxito. Sega incluso sacaría su propia versión para competir: El Light Phaser para el Sega Master System.

Pero no todo fue ingenioso en parte de la Gran N. Es aquí donde entra el Power Glove, licenciado por Nintendo, manufacturado por Mattel y posiblemente el periférico más icónico de todos los tiempos. Originalmente obtuvo mucha reputación gracias a la cantidad de mecánicas de realidad virtual que mostraba. Sin embargo, una vez llegó al mercado fue muy criticado ya que no cumplía bien sus funciones, llevándolo a tener muy bajas ventas.

El guante contaba con los botones tradicionales del control de NES, además de nueve botones numéricos y un botón de programación. También contaba con sensor de movimiento para controlar a los personajes en la pantalla. Sin embargo, no cumplía con sus funciones al ser medio lento y descoordinado. El usuario debía presionar el botón de programación, junto con los numéricos, para programar el Power Glove para cada juego. No solo era molesto, sino que los controles igual no respondían bien.

El Power Glove funcionaba con prácticamente todos los títulos, pero hubieron dos diseñados específicamente para el periférico: Super Glove Ball (un juego puzle) y Bad Street Brawler (un beat
‘em up). El problema que causó que este producto fracasará, además de su baja funcionalidad, fue que se vendía como un control alternativo para el NES. Ambos juegos que he mencionado también podían ser controlados por un control de NES, pero algunos movimientos sólo eran permitidos para el Power Glove. Sin embargo, al ser medio inútil y ser un producto alternativo en vez de necesario para disfrutar del repertorio de juegos del NES, las ventas fueron escasas.

Aproximadamente se vendieron solo 100,000 unidades en los Estados Unidos, causando que sea un fracaso.

Pero no todos los accesorios del NES fueron malos. El Power Pad, conocido también como Family Fun Fitness, es un control de NES en forma de mantel utilizado en el suelo. Los jugadores debían pisar los grandes botones que se encontraban en este para interactuar con el videojuego. Este mantel tenía dos lados: el lado A con 8 botones y el lado B con 12. Su principal utilidad fue para el título de 1986 “World Class Track Meet”, cual requería que el jugador pise los botones del mantel con velocidad para avanzar o correr respectivamente. Todo fue parte de una tendencia de Nintendo también llamada Family Fun Fitness cual promovía el ejercicio en los videojuegos, algo visto nuevamente con el lanzamiento del Wii.

Por otro lado, Sega no se quedó atrás en esta época de inversión en tecnología de realidad virtual para videojuegos. Al igual que ahora, la realidad virtual era considerada como el futuro de los videojuegos. Por ello, Sega lanzó el Sega Activator para el Sega Mega Drive/Genesis a mediados de los 90s. Físicamente es un controlador octogonal que es posicionado en el suelo y utiliza rayos infrarrojos para interpretar tus movimientos.

Este periférico está dividido en ocho segmentos, representando un botón del control cada uno, creando un anillo octogonal que está diseñado para ser colocado en el piso. Cada segmento del
Activator dispara una luz hacia arriba, teniendo el jugador que atravesar esas luces mientras realice puñetazos o patadas para enviar las señales a la consola.

Sega comercializó este periférico como un simulador de peleas que iba a mejorar la experiencia de este tipo de juegos. Sin embargo, los títulos no se disfrutaban correctamente y las luces se distorsionaban con facilidad. El Activator se retiró del mercado después de un tiempo, no habiendo cumplido con las expectativas de Sega.

Simples, pero nada obsoletos

Es hora de hablar de los periféricos que vamos a recordar por siempre, siendo parte de la infancia de muchos de nosotros.

En 1992, Nintendo lanzó el Super NES Mouse para el Super Nintendo Entertainment System. Este periférico fue originalmente diseñado para ser utilizado con Mario Paint, inicialmente solo vendiéndose en el mercado con el juego. Además, este mouse venía con un mousepad de plástico.
Este periférico es básicamente un mouse de dos botones, aunque es más pequeño y cuenta con un cable corto. Este mouse se podía utilizar en todos los minijuegos de Mario Paint, luego saliendo más títulos para el accesorio como Mario and Wario y Wolfenstein 3D.

Para 1998, Nintendo desarrolló una cámara digital y su correspondiente impresora para el Game Boy. La Game Boy Camera te permitía tomar fotografías, verlas, y editarlas satisfactoriamente. También contaba con la opción “Play” que incorporaba tus fotografías a minijuegos de estilo Game & Watch.

La cámara funcionaba perfectamente. Sin embargo, la impresora – vendida por separado – era necesaria para imprimir las fotografías, generando incomodidad al usuario dependiente de la compra de esta para utilizar la cámara a su completo potencial.

Antes de continuar debo mencionar al Transfer Pak y al genial VRU (Voice Recognition Unit), micrófono utilizado para “Hey You, Pikachu!”. Me gustaría hablar más de estos accesorio del Nintendo 64, pero no puedo alargar más esto. Por ello, hablaremos del gran R.O.B.

R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un periférico del Nintendo Entertainment System. Fue lanzado al mercado Norteamericano en 1985. Funciona estando frente a la televisión, donde capta
una especie de estímulos ópticos que la pantalla manda según los botones que apretes en el control. R.O.B. podrá mover sus brazos de derecha a izquierda y arriba a abajo, utilizando sus manos en forma de pinzas con una variedad de objetos como trompos y tabletas para interactuar con el juego.

Cabe mencionar que R.O.B. sólo era compatible con dos títulos: Gyromite y Stack-up. Uno de ellos formaba parte del bundle NES Deluxe Set, pero también había otro bundle que sólo contenía a
R.O.B. con Gyromite.

El problema de R.O.B. fue que sólo era compatible con estos dos juegos, causando que los consumidores se aburran y que el producto tenga poco crecimiento en el mercado.

Sin embargo, R.O.B. salvo a la industria de los videojuegos tras una crisis ocurrida en 1983. Las tiendas no querían más consolas de videojuegos. A pesar de esto, Nintendo quería introducir el NES
al mercado. La solución fue vender la consola publicitada como una de “entretenimiento”, con R.O.B. como un “robot de juguete” en vez de un accesorio de videojuegos. Fue así como el NES ingresó a las tiendas y el resto es historia.

La era moderna y los instrumentos musicales

Antes de hablar de la gran acogida que tuvieron los videojuegos musicales les hablaré de la tabla de skate del juego Tony Hawk: Ride. Este título fue lanzado al mercado a finales del 2009 para el
PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.

El juego tuvo una pésima acogida en el mercado, incluso por los fanáticos de la serie que lo calificaron como el peor título de Tony Hawk de todos los tiempos. Por si fuera poco, casi lleva a la ruina
a los futuros títulos de esta franquicia ya que Activision empezó a verla como una de alto riesgo financiero en el mercado.

El periférico simulaba a un skateboard real en el videojuego, teniendo forma de una tabla de skateboard real. Asimismo, estaba equipado con sensores infrarrojos que detectaban el movimiento y lo simulaban en la pantalla, simultáneamente.

El objetivo que tenían los desarrolladores era de dejar los controles y utilizar el skateboard. Promovían este deporte como estrategia de marketing. Sin embargo, el periférico tenía problemas de sensibilidad, siendo super-sensible a tus movimientos o no respondiendo en absoluto en ocasiones. Esto hacía que sea difícil de utilizar por principiante o expertos del deporte, no permitiendo al jugador hacer los movimientos que quiera con facilidad. Esto fue lo que lo llevó al fracaso.

Cabe mencionar que Robomodo, desarrolladores de estos videojuegos, lanzaron una secuela llamada Tony Hawk: Shred. Lamentablemente, aunque se mejoró el periférico, tampoco tuvo buena acogida y quedó en el olvido.

Por otro lado, no todo ha sido un desastre en la actualidad. Toca hablar de Guitar Hero – publicado por Activision – y Rock Band – desarrollado por Harmonix –, dos franquicias de ritmo muy similares. En estos los jugadores utilizan un periférico en forma de guitarra, al igual que otro en forma de batería y un micrófono, para imitar a las mejores bandas de música del mundo, cooperando o compitiendo por el mejor puntaje.

Estas franquicias han logrado recaudar más de 2 billones de ventas a nivel mundial, ayudando a transformar a la industria de los videojuegos en uno de los mercados más ascendentes y convirtiéndose en parte esencial de la cultura de los videojuegos. Asimismo, estas franquicias llevaron a muchos jugadores a convertirse en músicos reales, muchas bandas también buscando tener sus canciones en estos títulos sin que las compañías los busquen.

Las guitarras cuentan con cinco botones – o platos en el caso de la batería – en un orden específico: verde, rojo, amarillo, azul y naranja. El usuario deberá utilizar estos botones en conjunción a la barra de rasgueo en el momento indicado según se muestra en la pantalla. Cabe mencionar que no son difíciles de dominar y el juego cuenta con distintas dificultades para las personas que buscan diversión sencilla o un gran reto, consiguiendo ser un juego para cualquier persona y esencial para fiestas.

Ambas franquicias continuaron vigentes por muchos años. Realmente fueron unos monstruos. Hubo un punto en donde empezaron a desaparecer, pero recientemente han vuelto con Guitar Hero Live y Rock Band 4. Cabe mencionar que en el caso de Guitar Hero Live la guitarra ha sido modificada considerablemente. Asimismo, ambas franquicias continúan influenciando la cultura musical, elevando las ventas de los álbumes de las bandas presentes en el juego.

Me gustaría que los periféricos continúen siendo una parte innovadora de este mercado. Felizmente parece que la tendencia no va a parar pronto. Como ejemplo está Pokémon GO, cual ofrecerá un detector de Pokémon que te indicará la aparición de alguno cerca a tí. Espero que en un futuro las empresas de videojuegos busquen diferenciarse de la competencia aún más, elaborando periféricos sumamente innovadores que en el momento solo podemos imaginar.